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基于社交平台的社交类游戏对大学生影响的实证研究与分析

时间:2011-09-18 14:57 作者:o精品
  第9卷第8期软件导刊01.9.81垒!堑!旦!塑些墼鱼!堂垒竖;垫!望基于社交平台的社交类游戏对大学生影响的实证研究与分析李梓菡,欧阳泓杰,谢再琼,许欢欢(华中师范大学信息技术系,湖北武汉430079)摘要:近两年来,出现在社交平台上的新游戏形式?社交类游戏在短时间内迅速普及。据统计,社交类游戏中,农场游戏的用户数量是最多。玩家数量已经突破了一亿。这一现象引起了社会的广泛关注。在以往关于网络游戏研究的指导下,结合社交类游戏的自身特点,通过调查问卷的方式了解社交类游戏在短时间内风靡的原因和这类游戏对大学生玩家产生的影响。从而帮助大众全面了解这类游戏。为游戏开发商提取优质的社交类游戏的元素提供一定参考;为游戏监管部门规范这类游戏提供相关依据。关键词:社交平台;社交类游戏:大学生中图分类号:11311.52文献标识码:文章编号:1672?7800(2010)08-0112-03引言近两年来.出现在社交平台上的新游戏形式?社交类游戏依赖于社交网络平台的普及。发展十分迅速。国内外的社交平台上都出现了大量活跃用户数上百万的游戏。根据测算,截至2009年年底,中国使用社交网站的网民数或达到1.24亿,在社交网站用户中,以玩游戏为目的使用社交网站的用户比例达到27.4%。在国内社交类游戏中,农场游戏是最受欢迎的。先后在开心网、人人网和空间等国内大型社交平台出现。社交类游戏在短时间能够拥有如此庞大的玩家数量绝对不是偶然事件,其中一定是有原因的。当前网络游戏正在不断升级并已经成为部分大学生生活的重要组成部分,在某种程度上改变了当代大学生的学习、生活方式。影响着大学生的世界观、人生观和价值观。社交类游戏作为网络游戏的一种,在迅速风靡的同时,也带来了越来越多的负面报道。在大学生群体中,有多大比例的大学生玩家沉迷于社交类游戏、学生如何看待社交类游戏以及社交类游戏对大学生的学习、生活方式产生了什么样的影响等,可靠的统计数据和系统的研究都相对较少。本研究采用实证的方法,对大学生参与社交类游戏的总体情况,参与社交类游戏的原因、影响等进行调查和分析,以期用较准确的数据描述大学生参与社交类游戏的状况。同时,根据大学生参与社交类游戏的原因及所受影响来分析如何正确地看待社交类游戏;为游戏开发商提取优质的社交类游戏的元素提供一定参考:为规范社交类游戏市场提供相关依据。1调研方案设计农场游戏是社交类游戏中用户基数最大的.因此我们以农场游戏为例,进行相关的调研。我们选择湖北省武汉高校的在校大学生进行了问卷调查,调查内容包括大学生玩家的基本情况、农场游戏的属性、玩游戏的基本情况和农场游戏对大学生玩家影响4个方面,为分析社交类游戏对大学生产生的影响提供实证依据。1.1被调查对象的抽样情况选取武汉的5所高校的在校大学生为调查对象,其中有3所本科院校,分别是华中科技大学、武汉大学和华中师范大学:两所专科院校,分别是湖北工业大学和湖北省轻工职业学校。所选取的调查对象涉及大一到大四的4个年级。覆盖了各个学校大部分院系,选取的专业涵盖有文史类专业、理工科专业和艺体类专业,如表1所示。表抽样方案设计作者简介:李梓菡(1988一)。女。湖南龙山人,华中师范大学信息技术系本科生.研究方向为信息技术与新闻传播;欧阳泓杰(1989一),男,湖北武汉人.华中师范大学信息技术系本科生,研究方向为信息技术与新闻传播;谢再琼(1987-),女,湖北成宁人,华中师范大学信息技术系本科生,研究方向为教育技术学;许欢欢(1989一)。男,江西乐平人,华中师范大学信息技术系本科生,研究方向为信息技术与新闻传播。第8期李梓菡,欧阳泓杰,谢再琼,等:基于社交平台的社交类游戏对大学生影响的实证研究与分析?113?1.2问卷调查情况按照上述抽样方案。问卷于2010年3月底到4月初,在5所高校中采用专人递送方式发放,共发放问卷300份,回收有效问卷278份.有效问卷回收率为92.7%,具有较高的信度。所有问卷采用7.进行统计处理。1.3样本情况本次调查对象的基本情况是:男生占47.1%。女生占52.9%;文科类占30.9%,理科类占62.2%,艺术类占6.9%;来自城市的学生占52.2%,来自农村的学生占47.8%。2调研结果与分析2.1大学生参与农场游戏状况的描述统计2.1.1大学生玩家玩农场游戏的目的从玩家玩游戏的动机方面来看.10.1%的学生是因为个人喜好,3.6%的学生是为了在游戏中交朋友,6.5%的学生是为了在游戏中获得自身的满足感.28。4%的学生是看到了其他的朋友都在玩,自己也想尝试,51.4%的学生是完全出于休闲娱乐的目的。可见大多数人是以一种“打发时间、休闲娱乐”的心态进行游戏的。其中以从众心态进行游戏的人也将近13。2.1.2大学生了解农场游戏的方式在调查大学生获得农场游戏信息的渠道中.有将近23的大学生是从朋友那里得知的。结合大学生玩家玩农场游戏的动机来看,社交类游戏除了给玩家带来休闲和娱乐外。还同它的迅速普性及与大学生随众心理和生活的群居性有密切关系。2.2农场游戏对大学生玩家的影响分析2.2.1大学生自我评价对自身学习和生活的影响在对大学生学习和生活影响方面的调查中.有将近23的学生认为没有影响自己的日常生活和学习.不到13的学生只是觉得偶尔影响。因此从游戏玩家自身的角度来说。认为此类游戏本身的粘连度并不大。2.2。2农场游戏简单易获取的属性对大学生玩家的影响在调查大学生玩家玩农场游戏的原因中.从游戏本身方面来看,只有26.2%的大学生玩家不认为游戏的易获取性和操作简单方便是其玩农场游戏的原因。其中男生占该比例的90%.女生只占10%。这表明大学生更喜欢容易在网上直接获取和操作简单的休闲类社交游戏。同时也表明女生比男生更倾向于选择这类易获取、操作简单的游戏。2.2.3大学生玩家在农场游戏中的投入度为了考察大学生玩家在农场游戏的投入情况,对大学生在农场游戏中的每月花费、每天登陆游戏次数、日常交流话题的占有量3个方面进行统计分析。调查结果表明,超过90%的大学生玩家并没有在农场游戏中有所花费.这与大学生群体没有独立的经济来源相关。在游戏时间方面.平均每天登陆游戏次数小于或等于3次的玩家接近80%,而超过7次的不足5%;大多数人不会因频繁登陆游戏而影响到自己的日常学习和生活。在话题占有量中,72.7%的学生表示谈及到,但是频率不大。可见,大多数玩家在日常生活中偶尔谈及农场游戏。这个程度只说明农场游戏可以成为日常谈资。但是并不能主导人与人之间交流的主题。22.4农场游戏对大学生的心理的影响在调查社交类游戏的对玩家心理影响的情况中。1.4%的学生认为自己获得很大的自信;14.4%的学生认为只是获得一点自信;19.1%的学生则表示不知道;24.5%的学生表示好像没有获得自信;40.6%的学生却认为完全没有获得。可以看出玩家通过社交类游戏获得的成就感并没有像其它网络游戏那样强烈。有2.9%的学生认为获得了很大的归属感:19.4%的学生认为获得了一点的归属感;12.9%的学生表示不知道;38.8%的学生认为自己好像没有获得归属感;25.9%的学生则表示完全没有获得归属感。这表明社交类游戏虽然是在社交平台上进行的,但是因为网络虚拟的社区的不确定性和不稳定性,大多数人并不认为游戏能给自己带来现实社会中的群体归属感。2.3农场游戏对不同成分大学生影响的差异性分析不同性别对农场类游戏的各要素(如游戏的操作性、游戏简单化的风格、个人道具的装扮)以及游戏对玩家影响的方面(是否会谈及游戏、是否获得归属感)等的选择是否有差异。这里采用了(?-)的方法分析,结果如表2所示。不同性别对于购买道具装扮自己的农场(=0.0220.05),所以不同性别对于购买道具装自己的农场方面是有差异的。这就表明农场游戏开发商在今后的道具设计方面,应该更侧重于女性化。然而,不同性别对于选择游戏的操作性和简单的风格(-0.7480.05。-0.2660,05)优秀传奇,不同性别对于是否谈及农场游戏(-0.5500.05),不同性别是否获得归属感(=0.2180.05),不同性别摘取好友菜的心态(-0.3770.05)。说明不同性别对于游戏的易操作性和简单风格,是否在交流玩农场游戏的感受与经验。是否在农场游戏中获得归属感和摘取好友菜的心态等方面都不存在差异。因此,游戏开发商和游戏监管部门就没有必要考虑这几个方面的男女差异性。表2不同性别对游戏要素和游戏对玩家影响的选择情况不同专业的玩家在日常游戏行为(上网时间、每天登陆游戏次数)方面以及游戏对其自身影响等方面是否有差异。这里采用5(?-)分析,如表3所示。由表中的数据可以看出:不同专业玩家每天平均上网时间(=.1790.05),不同专业玩家游戏的行为是否影响其正常作息时间(=.9800.05),不同专业是否交流游戏感受与经验(=.2650.05),以及不同专业玩家在游戏中最大收益(-0.1820.05),不同专业玩家对于摘取好友菜的心态选择(=.6660.005)交流。说明无论是理工类、文史类、艺体类.对于选择玩家日常游戏行为(上网时间、每天登陆游戏次数)以及游戏对其自身影响等没有差异。?114?软件导刊2010钷裹3不同专业玩家对其日常行为和心理影响的选择情况喜曲平均每天影响正是否交流游戏游戏中最是否获得摘取好友上网时间常休息感受与经验大收益归属感菜的心态3结论及建议社交类类游戏短时间内风靡的全国的主要原因是它建立在社交平台上,通过网络虚拟的社区进行“人际”传播。其次是对于生活中经常接触电脑的人群来说。借助游戏可以达到释放压力、舒缓心情的效果。再次是社交类游戏以获取、操作简单,不需要很高的硬件和软件的支持,且游戏时间不受好友是否在线影响,具有很强的随意性和自由度。3.1社交类游戏对于游戏公司的参考价值对游戏公司来说,社交类游戏通过“人际”传播的传播效果最好。因此在做产品推广的方面更多的增加人际交往的因素。另外,玩家参与此类游戏的主要目的就是放松心情,而且要求游戏能够简单易获得.也就是随时随地能够参与。虽然目前社交类游戏的重点在机.但是这类游戏的重点战场如果转换到更加方便的移动终端(例如手机)。玩家参与到游戏的积极性会更强。同时,对于不同型号的移动终端,建议游戏公司开发普适性、兼容性更好的客户端。我们可以预见。由于人们生活节奏的增快。生活压力的增加,可以方便随时参与的释放压力、舒缓心情功能的游戏市场会继续增大。3.2农场类游戏对大学生玩家的影响.3.2.1在日常行为上的影响大多数大学生玩家平均每天登陆游戏的次数一般在2?3次,不是很关注游戏中版块布局以及个性化装扮,在游戏中也没有消费:大部分玩家不会因为玩游戏而改变自己的正常作息时间,日常交流中也只是偶尔谈及游戏的相关话题。由此可见社交类游戏对大学生玩家的粘连度不高。3.2.2在心理层面上的影响大学生玩家对于自己在游戏中的等级和金币数倾向于“不在意”.大部分玩家没有从游戏中获得自信和归属感,也没有消除寂寞.社交类游戏在满足玩家成就感方面没有特别的作用。因此,大学生在心理层面只是得到了游戏时的愉快,而不会把游戏虚拟空间的地位、财富和成功内化到自己的真实存在的社区中,他们基本上也不会沉迷于这种虚拟社区类的游戏中。3.3网络游戏监管部门应该怎样对待社交类游戏对于游戏监管部门来说.社交类游戏对玩家的粘连度并不高.玩家只是在游戏中释放压力、获得愉快,玩家能够清楚地分析基于虚拟网络社区的游戏于真实存在的社区之间的区别,玩家基本上不会因为这类游戏影响日常行为习惯和自身的心理,更不会沉迷于这类游戏.因此游戏监管部门不用过于限制大学生玩家玩游戏的行为。然而,社交类游戏本身带有的价值观问题应该是规范此类游戏的重点,例如将农场类游戏中“偷菜”改为“摘菜”等。参考文献:[1季志.大学生参与网络游戏状况的调查与分析[.现代教育科学,2007(1).[2石之昌.青少年网疲成因分析及对策研究[.中国优秀硕士学位论文全文数据库.2008(5).[3汪斌.网络游戏对当代大学生的影响[.华东交通大学学报,2007(1).[4曾庆东,李志春.网络游戏对大学生的心理影响及其对策研完[.中国水运,2007(3).好传奇,[5扬眷荣,李曼曼.网络游戏对大学生的心理影响研究[.现代远距离教育。2006(1).(责任编辑:余晓):。.?.711.100.,11.8,8.8?..,?.幅6.:;;基于社交平台的社交类游戏对大学生影响的实证研究与分析作者:李梓菡,欧阳泓杰,谢再琼,许欢欢作者单位:华中师范大学,信息技术系,湖北,武汉,430079刊名:软件导刊英文刊名:年,卷(期):2010,09(8)参考文献(5条)1.杨眷荣;李曼曼网络游戏对大学生的心理影响研究[期刊论文-现代远距离教育2006(01)2.曾庆东;李志春网络游戏对大学生的心理影响及其对策研究[期刊论文-中国水运2007(03)3.汪斌网络游戏对当代大学生的影响[期刊论文-华东交通大学学报2007(1)4.石之昌青少年网瘾成因分析及对策研究20085.季志大学生参与网络游戏状况的调查与分析[期刊论文-现代教育科学(高教研究)2007(01)
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